Selasa, 01 November 2011

Network Forensik & Proses Forensik Jaringan

1. NETWORK FORENSIC

Forensik jaringan (Network forensic) merupakan proses menangkap, mencatat dan menganalisa aktivitas jaringan guna menemukan bukti digital (digital evidence) dari suatu serangan atau kejahatan yang dilakukan terhadap , atau dijalankan menggunakan, jaringan komputer sehingga pelaku kejahatan dapat dituntut sesuai hukum yang berlaku.

Forensik Digital dan Forensik Jaringan ini dapat digunakan untuk menemukan kejahatan di dunia maya seperti cyber crime. Karena meskipun kejahatan itu dilakukan secara digital tetap saja meninggalkan bukti atau “jejak”. Jadi bagi anda yang ingin melakukan kejahatan digital, hati-hati terhadap “jejak” yang akan anda tinggalkan atau anda harus berpikir panjang untuk melakukan kejahatan tersebut.

Bukti digital dapat diidentifikasi dari pola serangan yang dikenali, penyimpangan dari perilaku normal jaringan ataupun penyimpangan dari kebijakan keamanan yang diterapkan pada jaringan.

Internet yang berisi Jaringan Forensik dan proses intersepsi yang sah menurut hukum adalah tugas-tugas yang penting untuk banyak organisasi termasuk small medium business, enterprises, industri banking dan finance, tubuh Pemerintahan, forensik, dan agen intelijen untuk tujuan-tujuan yang berbeda-beda seperti penarsipan, intersepsi, dan mengaudit lalu lintas internet untuk referensi masa depan dan kebutuhan forensik. Penarsipan ini dan pemulihan kembali data internet dapat digunakan untuk barang bukti hukum dalam beberapa kasus perselisihan. Pemerintah dan agen-agen intelijen mengunakan beberapa teknologi untuk melindungi dan mempertahankan keamanan nasional.

2. PROSES FORENSIK JARINGAN

Proses forensik jaringan terdiri dari beberapa tahap, yakni :

1) Akuisisi dan pengintaian (reconnaissance)

Yaitu proses untuk mendapatkan/mengumpulkan data volatil (jika bekerja pada sistem online) dan data non-volatil (disk terkait) dengan menggunakan berbagai tool.

2) Analisa

Yaitu proses menganalisa data yang diperoleh dari proses sebelumnya, meliputi analisa real-time dari data volatil, analisa log-file, korelasi data dari berbagai divais pada jaringan yang dilalui serangan dan pembuatan time-lining dari informasi yang diperoleh.

3) Recovery

Yaitu proses untuk mendapatkan/memulihkan kembali data yang telah hilang akibat adanya intrusi, khususnya informasi pada disk yang berupa file atau direktori.

Proses Forensik


Akuisisi dan Pengintaian (Reconnaissance)

Tahap awal proses forensik merupakan hal yang kritis karena menentukan keberhasilan proses forensik. Tahap ini merupakan proses pengumpulan data dan pengintaian.

2.1.1 Pengumpulan Data Volatil

Data volatil dikumpulkan dari berbagai sumber, yakni register proses, memori virtual dan fisik, proses-proses yang sedang berjalan, maupun keadaan jaringan. Sumber informasi tersebut pada umumnya mempunyai informasi dalam periode yang singkat, sehingga waktu pengumpulan bersifat kritis dan harus sesegera mungkin diambil setelah terjadi insiden. Misalnya alamat MAC (Media Access Control) dari computer yang berkomunikasi dengan computer sasaran yang berada pada subnet yang sama , yang tersimpan pada ARP (Address Resolution Protocol) cache, segera dibuang setelah terjalin komunikasi dengan computer lainnya, sehingga data tersebut harus segera diambil.

Sumber informasi volatil yang penting beserta instruksi-instruksi yang digunakan untuk menangkap informasi tersebut diantaranya:

  • Proses-proses yang sedang berjalan (ps atau /proc)
  • Hubungan jaringan yang aktif (nestat)
  • ARP cache (arp)
  • List of open file (lsop)
  • Memori Fisik dan Virtual (/dev/mem, /dev/kmem)

2.1.2 Melakukan Trap dan Trace

Trap dan trace merupakan proses untuk memonitor header dari trafik internet tanpa memonitor isinya (tidaklah legal untuk memonitor isi dari suatu komunikasi data). Proses ini merupakan cara non intrusif untuk menentukan sumber serangan jaringan atau untuk mendeteksi kelainan trafik karena hanya mengumpulkan header paket TCP/IP dan bukan isinya.

Contoh di atas menggunakan panjang default 68 byte. Trap dan trace dapat digunakan oleh analis forensik untuk menjawap beberapa pertanyaan kritis, yakni:

  • Apakah alamat IP sumber mencurigakan?
  • Apakah alamat IP dan/ atau nomor port tujuan mencurigakan? Misal beberapa port yang sangat dikenal digunakan oleh Trojan adalah 31337 untuk Back Orifice dan 12345 untuk NetBus.
  • Apakah terdapat fragmentasi yang aneh? Fragmentasi sering digunakan untuk membingungkan IDS dan firewall.
  • Apakah TCP flag mencurigakan? Misal, beberapa flag tidak pernah terjadi bersama-sama, seperti R & F (reset & fin), F alone, dll. Penyerang menggunakan teknik ini untuk menentukan sistem operasi dari computer sasaran.
  • Apakah ukuran paket mencurigakan? Paket SYN awal seharusnya membawa data 0 byte.
  • Apakah tujuan port merupakan layanan yang valid? Layanan yang valid biasanya ditampilkan dalam dalam file /etc/services pada mesin Linux.
  • Apakah trafik mengikuti standar RFC?

2.2 Analisa Data

2.2.1 Log File sebagai Sumber Informasi

Keberhasilan proses forensik sangat ditentukan oleh kualitas dan kuantitas informasi yang terkumpul. Log file dapat merupakan sumber informasi yang penting bagi proses forensik. Log file mengandung informasi tentang berbagai sumber daya sistem, proses-proses dan aktivitas pengguna. Protocol analyzer, sniffer, server SMTP, DHCP, FTP dan WWW, router, firewall dan hampir semua aktivitas sistem atau user dapat dikumpulkan dalam log file. Tetapi jika administrator sistem tidak dapat mencatat, maka fakta yang diperlukan untuk menghubungkan pelaku dengan insiden tidak ada. Sayangnya penyerang dan penjahat yang pintar mengetahui hal ini dan tujuan pertamanya adalah merusak atau mengubah log file untuk menyembunyikan aktivitas mereka.

Hal kedua yang penting tetapi sering dilupakan adalah sistem clock. Pencatatan suatu file berhubungan dengan time stamp dan date stamp yang memungkinkan analis forensik untuk menentukan urutan kejadian. Tetapi jika sistem clock tidak dikoreksi/dikalibrasi secara berkala dapat dimatikan dari mana saja dari beberapa detik sampai beberapa jam. Hal ini menyebabkan masalah karena korelasi antara log file dari computer yang berbeda yang mempunyai sistem clock yang berbeda akan menyulitkan bahkan tidak mungkin mengkorelasikan kejadian. Solusi yang sederhana untuk mensinkronisasi clock adalah seluruh server dan sistem berjalan pada suatu daemon seperti UNIX ntpd daemon, yang mensinkronisasi waktu dan tanggal sistem secara berkala dengan suatu atomic clock yang disponsori pemerintah.

2.2.2 Interpretasi Trafik Jaringan

Untuk dapat mengidentifikasi trafik jaringan yang tidak normal dan mencurigakan, harus dapat mengenali dengan baik pola trafik jaringan yang normal. Jika pola traffic tidak normal indikasinya biasanya alamat IP sumber terlihat tidak lazim (palsu) karena berupa satu set alamat IP cadangan yang biasanya digunakan di dalam jaringan sebagai alamat privat (misalnya dengan NAT) dan tidak pernah muncul di internet. Juga time-stamp terlalu berdekatan, dan port sumber dan nomor urut yang naik secara seragam merupakan petunjuk bahwa hal ini merupakan paket yang tidak normal. Paket ini menjadi SYNflood, suatu jenis DoS (denial of service), suatu serangan terhadap server ini menggunakan port 139 (NETbios).

2.2.3 Pembuatan Time Lining

MAC (Modified Access Creation) time merupakan tool yang sangat berguna untuk menentukan perubahan file, yang dapat digunakan untuk membuat time lining dari kejadian-kejadian.

M-times berisi informasi tentang kapan file dimodifikasi terakhir kali, A-times mengandung informasi waktu akses terakhir (membaca atau mengeksekusi) dan C-times berisi waktu terakhir status file diubah.

Misalnya di mana waktu akses dan waktu modifikasi yang sama serta waktu pengubahan 4 menit kemudian menunjukkan perubahan kepemilikan atau izin setelah file dibuat. Juga ditunjukkan pemilik file, ukuran, perijinan, jumlah blok yang digunakan,nomor inode dan jumlah link ke file.


Materi yang lainnya:

Forensic Tools & Server Forensik (3&4)
(Ardi Firmansyah)

Email Forensik & E-Detective (5&6.1)
(Erdi Julian)

HTTPS, Wireless Detective & Honeypot (6.2&6.4)
(Raden Firman Firdaus U)

Read More..

Jumat, 07 Oktober 2011

Media Transmisi Jaringan

Sesuai dengan fungsinya yaitu untuk membawa aliran bit data dari satu komputer ke komputer yang lain, maka dalam pengiriman data memrlukan media transmisi yang nantinya akan digunakan untutk keperluan transmisi. Setiap media mempunyai karakteristik tertentu, dalam bandwidth delay, biaya dan kemudahan isntalasi dan pemeliharaannya.

Media transmisi merupakan suatu jalur fisik antaran transmiter dan receiver dalam sistem transmisi data. Media transmisi dapat diklasifikasikan sebagai Guided atau terpandu dan unguided atai tidak terpandu, kedua-duanya dapat berbentuk dalam medan elektromagnetik. Dengan media yang terpadu, gelombang dipandu melalui sebuah media padat seperti kabel terpilin (twisted pais), kabel coaxial tembaga dan serat optik. Atmosfir dan udara adalah salahsatu bentuk dari unguided media, dalam transmisi ini biasa disebut juga wireless Transmision.

Beberapa faktor yang berhubungan dengan media transmisi dan sinyal sebagai penentu data rate dan jarak adalah sebagai berikut:

  • · Bandwidth (Lebar Pita). Semakin besar maka semakin banyak pula data yang dapat dikirimkan.
  • · Transmision Impairement (Kerusakan transmisi). Untuk media terpadu, kabel twisted pair secara umum mengalami kerusakan transmisi lebih dari pada kabel coaxial, dan coaxial mengamami kerusakan data lebih banyak daripada fiberoptik.
  • · Interference (Interferensi). Interferensi dari sinyal damal pita frekuensi yang saling Overlapping dapat menyebabkan distorsi atau dapat merusak sebuah sinyal.
  • · Jumlah Penerima (receiver). Sebuah media terpadu dapat digunakan untuk membawa sebuah hubungan piont-to-point atau sebuah hubungan yang dapat digunakan secara bersama-sama.

Bila simber data dan penerima jaraknya tidak terlalu jauh dan dalam area lokal, maka dapat digunakan kabel sebagai media transmisinya. Kabel merupakan komponan fisik jaringan yang paling rentan dan harus diinstalasi secara cermat dan teliti. Walaupun kabel bukanlah sesuatu yang menarik dan terkadang banyak dilupakan oleh orang, namun ketika sebuah jaringan bermasalah, hal yang pertama kali diperiksah oleh Admin jaringan adalah kabel.

a. Coaxial.

Coaxial terdiri dri dua buah konuktor, dibentuk untuk beroperasi pada pita frekuensi lebar. Terdiri dari konduktor inti dan dikelilingi oleh kawat-kawat kecil. Diantara konduktor inti dengan konduktor sekelilingnya dipisahkan dengan sebuah isolasi (jacket). Kabel coaxial lebih kecil kemungkinannya untuk berinterferensi dikarenakan adanya shield. Coaxial dapat digunakan untuk jarak jauh dan mendukung lebih banyak terminal dalam satu jalur bersama.

Penggunaan kabel coaxial secara umum adalah sebagai antena televisi, spektrum yang digunakan untuk signaling adalah sekitar 400 Mhz. Demikian juga untuk sinyal digital, repeater digunakan pada setai kilometer. Kabel coaxial ini dibagi menjadi dua jenis kabel, Coaxial Baseband (50 Ohm) dan Coaxial Broadband.

b. Twisted pair.

Twisted pair terdiri dari dua kawat tembaga terselubung yang diatur sedemikian rupa sehingga membentuk pola spiral. Satu pasang kawat berfungsi sebagai sebuah link komuniaksi. Dalam jarak yang semakin jauh, pilinan dari kabel ini bertujuan untuk mengurangi interferensi.

Kabel ini seringa dugunakan dalam pembangunan jaringan komputer skala kecil, bandwidth yang dapat dilayani pada kabel ini adalah 10 Mbps, namun dalam perkembangannya Bandwidth yang ada adalah 100 Mbps, dari segi harga, kabel ini lebih murah jika dibandingkan dengan media transmisi kabel lainnya dan lebih mudah dalam penggunaan, namun dari segi jarak dan data rate yang mampu ditanganinya, Kabel ini lebih terbatas.

Seperti halnya kabel coaxial, kabel ini juga dibagi menjadi dia macam, Yaitu STP (Shielded Twisted pair) dan UTP (Unshielded Twisted Pair). Kabel UTP lebih banyak digunakan ketimbang kabel UTP, UTP dispesifikasikan oleh organisasi EIA/TIA (Electronic Industries Assosiation and Telecomunication Industries Assosiation) yang mengkategorikan kabel ini menjadi 8 kategori yaitu Kategori 1, 2, 3, 4. 5. 5+, 6, 7. Untuk mengetahui kategori kabel yang digunakan pada jaringan, pada kabel biasanya ditulis dengan kode CAT.

Pada kategori 1, hanya bisa mentransmisikian Suara saja, dan tidak termasuk pengiriman data. Pada kategori 2, kecepatan maksimum transmisi samapi 4 Mbps, kategori 3 hingga 10Mbps, kategori 4 dan 5 masing masing memiliki kecepatan 100Mbps, sedangkan kategori 5+, 6 dan 7 mempunyai kecepatan hingga 1,000Mbps (Gigabit Ethernet).

Kabel UTP digunakan untuk menghubungkan komputer dalam ruangan tertutup, sedangkang STP digunakan untul luar ruangan, STP memiliki sebuah Shield yang berfungsi melindungi dirinya dari interferensi luar sehingga sangat cocok digunakan di luar ruangan yang kemungkinan besar dapat terganggu oleh berbagai macam gangguan.

c. Fiber optik.

Fiber optik merukana salah satu media transmisi yang digunakan untut mentransmisikan data, namun data yang dikirimkan melalui media ini bukanlah merupakan medan eletromagnetik akan tetapi merupakan sinyal cahaya atau laser. Serat optik berdiamete sangat tipis yaitu sekitar 2-125 mikrometer berbagai bahan kaca dan plastik dapat digunakan sebagai fiberoptik, namun yang memiliki loss kecil adalah serat Ultra Pure Fused Silica. Bahan tersebut sangat sulit diproduksi, karena itu digunakanlah media lain yang mepunyai Loss yang sangat besar tetapi masih dapat ditoleransi.

Serat optik berbentuk silindris dan terdiri dari 3 bagian yaitu Core, Cladding dan Jacket. Core adalah bagian terdalam dan terdiri dari satu serat atau lebih. Tiap serat tersebut dikelilingi oleh Cladding dan kemudian ditutupi oleh Coating. Bagain terluar adalah Jacket yang bertugas melindungi serat optik dari kelembapan, abrari dan kereusakan.

Sistem transmisi optik mempunyai tiga komponen utama yaitu media transmisi, sumber cahaya dan detector. Sebagai media transmisi digunakan kaca dan memanfaatkan LED atau laser dimana keduanya akan memancarkan cahaya jika diberi arus listrik sebagai detector digunakan Photodiode, yang berfungsi untuk membangkitkan pulsa elektrik apabila ada seberkas cahaya yang mengenainya.

Berdasarkan sifat dan karakteristikya, maka jenis fiber optik dibagi menjadi 2 yaitu:

  • · Multi Mode.

Pada jenis serat optik ini penjalaran cahaya dari ujung satu ke ujung lainnya terjadi melalui beberapa lintasan cahaya, karena itu disebut multimode. Diameter inti (Core) sesuai dengan rekomendasi dari CCITT g.651 sebesar 50mm dan dilapisi oleh jaket selubung (Cladding) dengan diameter 125mm. Sedangkan berdasarkan dengan susunan indeks biasnya serat optik multi mode memiliki dua profil yaitu Grade Index dan Step Index.

Pada Grade Index, serat optik mempunyai index bias cahaya yang merupakan fungsi dari jarak terhadap sumbu/poros serat optik. Dengan demikian cahaya yang menjalar melalui beberapa lintasan pada akhirnya akan sampai kepada ujung lainnya pada waktu yang bersamaan. Pada Step Index sinar yang menjalar pada sumbu akan sampai pada ujung lainya dahulu.

Hal ini karena lintasan yang melalui poros lebih pendek dibandingkan sinar yang mengalami pemantulan pada dinding serat optik sebaha hasilnya terjadilah pelebaran pulsa atau dengan kata lain mengurangi lebar bidang frekuensi. Oleh karena itu secara praktis hanya serat optik grade index sajalah yang digunakan sebagai saluran transmisi serat optik multimode.

  • · Single Mode

Serat optik Single Mode atau mono mode mempunyai inti yang sangat kecil yaitu berkisar antara 3-10mm sehingga hanya 1 berkas cahaya saja yang dilewatkan pada core tersebut. Oleh karena hanya satu berkas cahaya, maka tidak akan terpengaruh dengan index bias ataupun perbedaan waktu sampainya cahaya dari satu ujung ke ujung lainnya. Dengan demikian, serat optik ini digunakan untuk jaringan jarak jauh atau luar kota (Long Haul Transmision System) sedangkan untuk Grade Index digunakan untuk jaringan telekomunikasi lokal.

Bit Rate (Mbps) Jarak repeater Multi Mode Jarak Repeater Single Mode
140 30 50
280 20 35
420 15 33
565 10 31

Fiber optik mempunyai keunggulan-keunggulan sebagai berikut:

  • · Erdaman Transmisinya kecil.
  • · Bidang Frekuensi yang lebar.
  • · Ukurannya kecil dan ringan.
  • · Tidak ada interferensi.

NIC

NIC atau Network Interface Card atau sering disebut dengan kartu jaringan merupakan komponen kunci pada terminal jaringan. Fungsi utamanya adalah mengirim data ke jaringan dan menerima data. Selauin itu nic juga mengontrol data flow antara sistem komputer dan sistem kabel yang terpasang dan menerima data yang dikirim dari komputer lain lewak kabel dan menerjemahkannya kedalam bit yang dimengerti oleh komputer.

NIC ini menyediakan sejumlah pilihan konfigurasi yang menjamin kemampuan card untuk bisa digunakan dalam piranti komputer lain yang sama dengan memberi respons yang berar bagi sistem operasi. Apabila menggunakan jaringan berbasis PC, maka yang harus diperhatikan adalah setingannya agar tidak terjadi konflik antara piranti yang lain.

NIC diproduksi oleh bermacam macam perusahaan sebut saja D-link, K-link, Cisco, dll. Namun kesemuanya dapat digunakan tanpa adanya gangguan yang berarti. Dua buah variabel penting dalam sebuah NIC adalah alamat port dan interuptnya.

Alamat port berfungsi untuk mengarahkan data yang masuk dan keluar dari terminal kerja tersebut. Interrupt merupakan sebuah switch elektronik lokal yang digunakan oleh sistem operasi untuk mengontrol aliran data. Interrupt juga digunakan oleh komputer untuk menghentikan aliran data sementara waktu dan memungkinkan aliran data yang berbeda agar tidak dapat menggunakan sirkuit fisik yang sama dan dalam waktu yang bersamaan pula.

Selain dua variable diatas, NIC juga mempunyai kode tersendiri yang unik yang artinya 12 digit MAC yang ada dimasing masing kartu jaringan yang ada di dunia ini berlainan.


Sumber : http://alfiyan1701.wordpress.com/2009/11/14/media-transmisi-jaringan/

Read More..

Peluang Bisnis TIK Di Indonesia

Saat ini, perkembangan bisnis TIK di Indonesia sudah berkembang pesat. Peran teknologi informasi dan komunikasi telah menjadi bagian utama penentu gerak peradaban umat manusia. Bidang ekonomi, perdagangan, pertahanan, keamanan, bidang sosial, dan pendidikan pun tidak ada satupun yang tidak tersentuh oleh teknologi informasi dan komunikasi.

Dengan Perkembangan tersebut kita harus bisa mengembangkannya agar semakin banyaknya peluang usaha. Ruang perkembangan yang sangat luas inilah yang memberikan kesempatan bagi seluruh warga negara, bahkan para Lulusan Jurusan TIK ini untuk ikut berperan mengisinya.

Selain itu dengan perkembangan teknologi sekarang kita dapat melakukan berbagai macam transaksi pembelian ataupun penjualan dengan orang lain hanya lewat dunia maya yang di sebut E-Commerce. E-commerce merupakan bagian dari e-business, dimana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan, dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basis data (database), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-commerce ini.

Sekian informasi sekiranya dari saya. Sebenarnya masih banyak lagi peluang usaha yang dapat kita buka dengn hasil pemikiran kita di bidang TIK ini.

Read More..

Peranan TIK Dalam Bidang Bisnis

Pada kesempatan kali ini saya ingin berbagi tulisan yang terkait dengan peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi Dalam Bidang Bisnis yang saya kutip dari beberapa sumber.


Tentang Istilah TIK


Sesuai dengan judul yang saya tulis diatas tersebut, saya akan menjelaskan sedikit tentang istilah dalam TIK. Pada awalnya istilah teknologi informasi biasa disebut teknologi komputer atau pengolahan data elektronis (electronic data processing). Istilah teknologi informasi sendiri mulai populer di akhir tahun 70-an. Teknologi informasi didefinisikan sebagai teknologi pengolahan dan penyebaran data menggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), komputer, komunikasi, dan elektronik digital. Perkembangan teknologi informasi sangat pesat dipicu oleh kebutuhan informasi secara cepat, tepat, dan terkini. Teknologi informasi telah menjadi fasilitas utama bagi kegiatan berbagai sector kehidupan dimana memberikan andil besar terhadap perubahan-perubahan yang mendasar pada struktur operasi dan manajemen organisasi, pendidikan, trasportasi, kesehatan dan penelitian.


Peranan Teknologi Informasi Dan Komunikasi


Sesuai dengan judul diatas ini, disini saya akan menjelaskan sedikit tentang Peranan TIK dalam bidang bisnis, pendidikan, kesehatan, dan pemerintahan. Peningkatan kualitas hidup semakin menuntut manusia untuk melakukan berbagai aktifitas yang dibutukan dengan mengoptimalkan sumber daya yang dimilikinya. Secara tanpa kita sadari, sebagian aktifitas yang dilakukan oleh manusia telah didukung oleh Teknologi Informasi dan Komunikasi. Teknologi Informasi dan Komunikasi baik secara langsung maupun tidak langsung telah mengubah cara kita hidup, cara kita belajar, cara kita bekerja dan cara kita bermain. Beberapa penerapan dari Teknologi Informasi dan Komunikasi antara lain dalam bidang bisnis, pendidikan, dan kesehatan dan pemerintahan.

Penerapan TIK pada bidang bisnis misalnya, TIK telah banyak digunakan untuk mendukung proses bisnis yang terjadi pada perusahaan, baik bidang ekonomi maupun perbankan. Dengan hadirnya aplikasi-aplikasi dan layanan e-bussiness, e-commerce, e-banking dan lain-lain. Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku bisnis merasa perlu menerapkan teknologi informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi menyebabkan perubahan bada kebiasaan kerja. Misalnya penerapan Enterprice Resource Planning (ERP).

Penerapan TIK pada bidang pendidikan telah memberikan kontribusi bagi perkembangan teknologi pembelajaran. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi ebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik. Dengan hadirnya e-learning setiap siswa bisa mengakses materi pembelajaran yang disediakan melalui situs. Siswa bisa berinteraksi dengan guru atau dengan siswa lain tanpa harus harus hadir dikelas. Materi pembelajaran online, membuat siapa saja bisa mengakses materi tersebut tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu.

Penerapan TIK dalam bidang kesehatan telah mengubah pola juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien, yaitu dengan sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

Sedangkan penerapan TIK dalam pemerintahan dikenal dengan istilah e-government. Tujuan pemanfaatan TIK dalam pemerintahan adalah agar pelayanan kepada masyarakat dalam lebih efisien. TIK juga dapat memberdayakan masyarakat karena dengan adanya infrastruktur e-government akan lebih mudah dan lebih cepat untuk mengakses informasi dari pemerintah. Selain itu, TIK dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri.

Sumber : http://kbudiz.wordpress.com/2009/10/24/peranan-tik-dalam-bidang-bisnis-pendidikan-kesehatan-dan-pemerintahan/
Read More..

Minggu, 20 Maret 2011

GAME ANGRY BIRDS


Pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan tentang sebuah game yang bernama atau berjudul Angry Birds. Dimana game ini adalah sebuah game yang bertema permainan puzzle yang telah dikembangkan oleh Finlandia berbasis Mobile Rovio yang dimana pemain akan menggunakan sebuah katapel untuk meluncurkan atau mengarahkan sebuah burung ke arah target tersebut untuk menghancurkan target tersebut. Pada game Angry Birds ini target yang harus dikenai atau dikalahkan atau dihancurkan adalah berupa babi. Dan untuk memenangkan atau melanjutkan stage atau rintangan selanjutnya, kita harus menghancurkan semua babi tersebut.
Ini adalah game yang saat ini sedang saya mainkan, walaupun keluarnya dah lama, tapi saya
baru memainkan. Walaupun terlihat membosankan dari gambarnya, tetapi game ini menurut saya sangatlah menarik. Karena disamping lucu, disini kita akan berusaha memikir strategi
untuk menghancurkan semua babi tersebut yang dilindungi oleh kayu, batu, dan benda lainnya.
Pada game ini terdapat berbagai macam burung yang akan kita gunakan. Tetapi, sebelum itu kita harus naik level terlebih dahulu untuk mendapatkan atau menggunakan burung yang
lainnya. Berikut ini adalah gambar burung-burung tersebut.
Pada game Angry Birds ini tiap burung mempunyai kemampuan atau kekuatan yang berbeda. Yang pertama burung yang warna kuning, ketika kita meluncurkan burung tersebut, lalu kita klik tombol kiri pada mouse, maka burung tersebut akan meluncur dengan cepat. Pada burung yang besar yang berwarna putih mempunya kemampuan meluncurkan atau menjatuhkan sebuah telur. Tetapi, telur ini bukan telur biasa. Telur ini bagaikan bom yang jatuh dari langit. Pada burung kecil yang berwarna putih mempunyai kekuatan untuk menggandakan dirinya menjadi 3 buah. Pada burung pelatuk mempunya kekuatan yang sangat unik, ketika kita klik tombol kiri pada mouse ini. Dia akan menjadi sebuah boomerang. Pada burung yang bulat yang berwarna hitam tersebut mempunyai kekuatan seperti bom atau lebih tepatnya meriam.

Tetapi, tidak semua burung tersebut mempunyai kekuatan. Karena hanya burung yang berwarna merahlah yang tidak mempunyai kekuatan. Tetapi, ketika level stage makin tinggi, burung yang berwarna merah tersebut akan berubah menjadi besar dan kuat. Sehingga dia bisa menghancurkan apa saja.Bagi orang yang ingin bersantai dan tertawa mungkin game ini sangatlah cocok. Karena game ini mempunya suara yang sangat unik dan lucu.

Cukup sekian penjelasan mengenai game Angry Birds ini dari saya. Bila ada kekurangan penulis minta maaf. Assalamu'alaikum

Read More..

Sabtu, 19 Maret 2011

JENIS GAME BERDASARKAN PLATFORM

Setelah kemaren saya telah menjelaskan tentang genre game. Saat ini saya akan menjelaskan tentang jenis game berdasarkan platform. Untuk lebih jelasnya, berikut ini adalah penjelasannya.

ARCADE GAMES

Yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di desain untuk jenis video games tertentu
dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa "masuk
dan menikmati ", seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (
beserta transmisinya tentunya ).










PC GAMES

Yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.









CONSOLE GAMES

Yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.













HANDHELD GAMES

Yaitu game yang dimainkan di console tertentu atau khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, Contoh Nintendo DS, dan Sony PSP.









MOBILE GAMES

Yaitu games yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA















Selain terdapat klasifikasi atau jenis game berdasarkan platform, masih terdapat juga beberapa jenis kategori-kategori lainnya sebagai berikut.

MULTIPLAYER ONLINE

Game yang lagi trend di Indonesia bahkan di dunia, menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher ( walaupun ada beberapa game yang tidak menggunakan sistem pembayaran menggunakan voucher ), pembajakan sudah menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang ( bahkan dapat
mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu ) membuat pemain dapat bermain bersama
dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang
entah bermain dimana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh Ragnarok Online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Linage, Rose Online, dan masih banyak lagi.










CASUAL GAMES

Sesuai dengan namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada zamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 mb, karena biasanya dapat di download versi demonya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung pada gamenya tersebut. Contohnya adalah Dinner Dash, Saily
Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, dan Insaniquarium











Sumber :

Read More..

GENRE GAME

Wahhhh setelah sebelumnya saya menjelaskan tentang sejarah dan perkembangan game di dunia, sekarang saya mendapatkan tugas untuk menjelaskan tentang genre game seperti pada judul diatas. Berikut ini adalah sedikit penjelasan tentang genre game tersebut.


FPS ( FIRST PERSON SHOOTER )

adalah game yang menggunakan sudut pandang orang pertama untuk membidik atau
membunuh musuh, sehingga kita hanya bisa melihat tangannya saja dan tidak dapat melihat
karakter kita sendiri. Game ini juga melatih kita untuk membidik dengan tepat. Contohnya
adalah Counter Strike ( CS ) atau Point Blank (PB )















AKSI PETUALANGAN

Genre ini memadukan gameplay aksi dan petualangan. Pemain diajak untuk menelusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh, mencari artefak kuno, menyebrangi sungai dan sebagainya. Saat ini kebanyakan genre ini sudah mengadopsi 3D. Contohnya adalah Prince of Persia.














SIMULASI, KONSTRUKSI, DAN MANAJEMEN

Pemain dalam game ini diberikan keleluasaan untuk membangun, berekspansi, dan mengatur komunitas fiksi atau proyek tertentu dengan bahan baku yang terbatas. Contohnya adalah The
Sims.













RPG ( ROYAL PLAYING GAME )

Game ini adalah game yang berbasis strategi yang memiliki cerita tersendiri dan kebanyakan
produsen game juga cenderung memilih cerita sci-fiction. Tipe game ini juga mem
iliki beberapa persamaan dengan game sandbox, tapi kebanyakan game ini ditambahkan beberapa unsur sihir, monster, dll. Tetapi bukan berarti semua game ini memiliki unsur sihir
dan monster. Ada juga
yang memiliki cerita real story. Sementara sandbox memang cenderung ke kehidupan nyata. Contohnya yang kita mungkin tahu untuk science fiction adalah Warcraft dan yang berdasarkan
real life Red Alert.











GAME STRATEGI

Cikal bakal genre ini adalah board game. Genre strategi menitikberatkan pada kemampuan berpikir dan organisasi. Game strategi dibedakan menjadi dua, yaitu Turn Based Strategy dan
Real Time Strategy.

REAL TIME STRATEGY

Genre ini mengharuskan pemain membuat keputusan dan secara bersamaan pihak lawan juga beraksi hingga menimbulkan serangkain kejadian dalam waktu yang sebenarnya. Contohnya adalah Age of Empires, Starcraft, Rise of Nation, dan Command and Conquer.









TURN BASED STRATEGY

Dalam game ini pemain bergantian menjalankan taktiknya. Saat pemain mengambil langkah, pihak lawan menunggu. Demikian juga sebaliknya. Termasuk dalam genre ini adalah Heroes of Might and Magic,Front Mission, dan Master of Orion.











GAME BALAPAN

Pemain dapat memilih kendaraan, mempercantik dan memperbagus lendaraan, lau melaju di arena balap. Tujuannya adalah untuk mencapai garis finish yang paling cepat atau yang paling pertama. Bisa juga untuk mendapatkan nilai atau skor yang paling tertinggi. Contohnya adalah Need For Speed












OLAHRAGA

Genre ini membawa olahraga ke dalam komputer atau ponsel. Biasanya game play dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga yang sebenarnya. Contohnya adalah PES












PUZZLE

genre puzzle menyajikan teka teki, menyamakan warna bola, perhitungan matematika, menyusun balok, dan sebagainya. Contohnya adalah Tetris.
















Read More..

Selasa, 15 Februari 2011

Sejarah Game dan Perkembangannya

Jika kita berbicara tentang game, pasti kita semua sudah tau apa itu sebenarnya game. Game adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti vidoe. Atau dengan bahas kita sehari - hari adalah mainan atau permainan. Bila kita ingin memainkan suatu game atau permainan maka, kita pasti akan membutuhkan suatu alat untuk membantu kita bermain game, dan juga pasti terdapat peraturan. Langsung aja dah tanpa basa basi saya akan menjelaskan sedikit tentang sejarah game.


Generasi Pertama


Menurut artikel yang saya baca. Game yang pertama kali dibuat adalah sebuah Game Interaktif yang dibuat pada tahun 1947. Game ini dibuat beberapa tahun setelah berakhirnya perang dunia yang ke II. Permainan interaktif elektronik ini pertama kali dibuat dan menampilkan rudal yang dimana digunakan dalam perang dunia ini yang diilhami oleh Thomas T.Goldsmith dan Estle Ray Mann untuk membuat game simulator rudal pada tabung sinarkatoda. Permainan ini menggunakan analog sepenuhnya dibentuk untuk mengontrol balok CRT ( Cathode Ray Tube ) dan keposisi titik merah pada layar tampilan.

















Generasi Kedua

Kemudian pada game generasi kedua ini game Multiplayer Game dibuat pada tahun 1961. Pada tahun 1961, sekelompok mahasiswa MIT memprogram sebuah permainan yang disebut spacewar, yang dapat dimainkan oleh dua orang pemain sekaligus, masing - masing mengendalikan pesawat, menembakkan rudal satu sama lain.
















Generasi Ketiga

Pada Generasi ketiga ini adalah Game Untuk Umum yang dibuat pada tahun 1971. Pada bulan september 1971, game Galaxy adalah game mesin permainan koin pertama yang dioperasikan, atau sebutan bagi kita itu adalah ding dong.Hehehehehe. Game ini dipasang di Stanford University California, dan kemudian 1.500 unit ruang komputer diproduksi pada bulan November dan tersedia untuk dijual.






















Generasi Keempat

Pada generasi keempat ini adalah Game Konsole Rumahan yang dibuat pada tahun 1972. Game Magnavox Odyssey, yang dirancang oleh Ralph Baer. Sayangnya game ini mengalami kegagalan dalam pemasarannya. Karena game ini membutuhkan sebuah televisi untuk memainkan konsolnya.













Generasi Kelima

Pada game generasi kelima ini adalah Game Arcade yang menggunakan sebuah Mikroprosessor yang dibuat pada tahun 1975. Gun Fight adalah nama permainan yang diliris pada tahun 1975 oleh Midway Games dan adalah yang pertama dari jenisnya yang menggunakan mikroprosessor. Menggunakan CPU 8080, Mikroprosessor chip 8-bityang dianggap benar benar dapat digunakan untuk game.

















Generasi Keenam

Pada game generasi keenam ini adalah Game Genggam yang dibuat pada tahun 1979. Microvision adalah permainan LCD yang dirilis pertama kali dengan berbasis konsol genggam. Didistribusikan oleh Milton Bradley dan menampilkan permainan kartrid yang dapat dipertukarkan. Ini merupakan inspirasi awal untuk D-Pad yang banyak digunakan pada konsole pengemudi masa depan, tentu saja seperti game boy.





















Generasi Ketujuh

Pada game generasi ketujuh ini adalah Game 3D Rumahan yang dibuat pada tahun 1981. 3D Monster Maze adalah permainan pertama yang dirilis pada mesin game komersial 3D. Dikembangkan oleh Malcolm Evans pada tahun 1981 untuk platform Sinclair ZX81. Permainan diberikan point untuk setiap langkah pemain tanpa tertangkap oleh Tyrannosaurus Rex yang memburu mereka di 16 sel, dalam labirin acak.
















Generasi Kedelapan

Pada game generasi kedelapan ini adalah Game Online yang dibuat pada tahun 1983. Uperset software adalah sebuah perusahaan kecil yang didirikan pada tahun 1981 di Utah, bertanggung jawab untuk permainan online pertama. Snipes, dimainkan antara beberapa orang pada beberapa sistem komputer pribadi IBM pada tahun 1983. Hal itu dilakukan untuk menguji dan menunjukkan kemampuan mesin dan sistem IBM baru, meskipun mentah ini adalah awal dari game online yang kita mainklan hari ini.














Generasi Kesembilan

Pada game Generasi Kesembilan ini adalah Game dengan sistem 8-Bit yang dibuat pada tahun 1985. Sebuah prosesor 8 bit dapat mengakses 8 bit data dalam sebuah operasi tunggal. Kemampuan dalam bit dari sistem video game berarti bahwa grafis dan game dimainkan dengan cepat.Mungkin bagi kita game ini disebut dengan nintendo.















Generasi Kesepuluh

Pada game Generasi Kesepuluh ini adalah Game dengan fitur Darah dan kekerasan yang dibuat pada tahun 1986. Chiller adalah video game pertama yang memiliki fitur darah dan kekerasan. Dirilis pada tahun 1986 di mesin arcade, menampilkan pistol cahaya dengan pemain mengendalikan karakter dan menembak semua yang ada di layar ( termasuk hantu, zombie, dan manusia ).

















Generasi Kesebelas

Pada game Generasi Kesebelas ini adalah Game dengan Sistem 16-Bit pada tahun 1987. TurboGrafx-16 Entertainment SuperSystem dirilis di Jepang pada tahun 1987. Ini dilakukan oleh NEC dan sistem pertama untuk fitur modul CD opsional, atau singkatannya bermain game dari CD. Ini berarti penyimpanan yang lebih besar, biaya lebih murah dan suara yang lebih baik untuk permainan TurboGrafx.
















Generasi Kedua Belas

Pada Game Generasi Keduabelas ini adalah Game dengan sistem 32-Bit yang dibuat pada tahun 1993. Meskipun dengan sistem 32 bit, Amiga CD -32 yang dirilis pada bulan September 1993, hanya terjual 100.000 unit diseuruh dunia. Demikian pula Atari Jaguar ( Dirilis pada bulan November 1993 ) hanya terjual 500.000 unit di seluruh dunia. Namus di USA konsol pertama Panasonic 3DO Interactive Multiplayer Dirilis dan terjual 2 juta unit.












Generasi Ketiga Belas

Pada Game Generasi Ketiga belas ini adalah Game Konsol " 3D Nyata " yang dibuat pada tahun 1995. Dirilis pada tahun 1995 oleh Nintendo, sebuah konsol Virtual Boy adalah konsol dengan lensa mata pada satu sisi yang menampilkan gambar 3D, namun sulit untuk digunakan dan dianggap berisiko untuk mata manusia.



















Generasi Keempat Belas

Pada Game Generasi ini adalah Game dengan sistem 64-Bit dan 128-Bit yang dibuat pada tahun 1996 - 2002. Nintendo 64, meskipun dikelompokkan dengan ke-era 32-Bit, sebenarnya dia adalah mesin 64-Bit. Sistem 128-Bit termasuk Dreamcast, Nintendo GameCube, Playstation 2 dan X-BOX, segera Dreamcast dengan yang dirilis pada tahun 1998, dan Playstation 2 yang merupakan konsol terlaris sepanjang masa.

















Generasi Kelima Belas

Pada game Generasi Kelima Belas ini adlah Game yang dikendalikan tanpa Controller yang dibuat pada tahun 2004. EyeToy adalah periferal pertama yang memungkinkan pengguna untuk memainkan permainan dengan tubuh mereka dengan menggunakan isyarat dan visi komputer. Kamera-kamera digunakan dalam permainan Playstation 2 dan memungkinkan pengguna untuk mengontrol permainan dengan gerak tubuh, benda dan bahkan suara.





















Sekian aja dah, dah bingung soalnya.mudah-mudahan berguna,maapin aja yak klo ada salah kata.
oiya ketinggalan ni.
sumbernya berdasarkan http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5016733


Assalamu'alaikum Wr Wb
Read More..

Rabu, 02 Februari 2011

Daftar Keaktifan Mahasiswa (Softskill)

Seminar
1. SMS Gateway
2.Open Solaris (Gunadarma)
3.Seminar "Diseminasi Hasil Program Hibah Pembinaan Perguruan Tinggi Swasta (PHP-PTS) Universitas Gunadarma 2010

Kursus
1.Java J2ME ( Gunadarma )

Read More..

Sabtu, 22 Januari 2011

membuat lapangan pada stadion (part 3)

Pertama kita buat terlebih dahulu objek kotak sebagai dasar untuk lapangan dengan cara add –> mesh –> plane, kemudian sesuaikan ukuran lapangan, seperti contoh lihat gambar dibawah
















setelah itu kita beri warna pada lapangan agar terlihat lebih bagus, sebagai contoh lihat ganbar dibawah ini..











jika sudah memberi warna lapangan maka selanjutnya kita beri efek rumput pada lapangan, sebagai contoh lihat gambar dibawah ini.








selanjutnya untuk menambahkan bagian pada lapangan kita bisa memasukan teks dan garis-garis agar lapangan terlihat lebih asli, disini saya menyisipkan lambang gunadarma dan kata-kata yaitu “get the best your future with us!” , untuk menambahkan teks lihat contoh dibwah ini.



















kemudian jika sudah memberi efek lain-lain pada lapangan maka hasil akhir pada lapangan akan menjadi seperti berikut,















jika sudah membuat lapangan maka lapangan tersebut kita gabungkan dengan stadion, dan tentunya stadion sudah diberi pewarnaan juga, berikut adalah contoh gambar lapangan dan stadion yang sudah digabungkan dilihat dari atas.





















Read More..